Entrevista

'Mañana, y mañana, y mañana', una historia de amor intenso, aunque no romántico, a través del tiempo y los videojuegos

Gabrielle Zevin, autora de 'Mañana, y mañana, y mañana'
Gabrielle Zevin, autora de 'Mañana, y mañana, y mañana'
HANS CANOSA
Gabrielle Zevin, autora de 'Mañana, y mañana, y mañana'

Un libro sobre el arte, el paso del tiempo y el amor no romántico en un enclave como son los videojuegos, un viaje de 30 años por la historia de la industria contada a través de los ojos de Sam y Sadie, una pareja de amigos que forma parte de la primera generación de gamers, aquellos niños nacidos a finales de los 70 y principios de los 80 que crecieron a la par que la industria. Así es Mañana, y mañana, y mañana (Alianza Editorial), una novela de Gabrielle Zevin galardonada con el Premio Goodreads 2022 y el título en el mismo año a Mejor Novela del Año para Time.

Esta obra ahonda en la evolución de los videojuegos desde dentro, con unos protagonistas que se adentran en el sector con su primer título independiente, con todas las dificultades que ello conlleva, y van creciendo profesionalmente, a la vez que cambian ellos mismos, su relación y el mundo que les rodea. La identidad, la discapacidad, el éxito, el fracaso, los mundos virtuales como vía de escape y los videojuegos como arte y cultura son temas en los que incide la autora.

Y, usando como título una frase de Macbeth, tragedia de Shakespeare, Mañana, y mañana, y mañana también reflexiona sobre el paso del tiempo y el amor. "Sam Mazer y Sadie Green son dos jóvenes de Massachusetts que mantienen durante tres décadas una amistad y una colaboración artística y profesional", declara la autora a 20minutos. "Son la persona más importante en la vida del otro, en una sociedad que dice que no puedes serlo a menos que estés casado, sea tu hijo o algo así, y por eso su relación les plantea un dilema".

Gabrielle Zevin, autora de 'Mañana, y mañana, y mañana'.

Gabrielle Zevin

  • 1977 (45 años); Nueva York (Estados Unidos)
Nacida en Nueva York en 1977, Gabrielle Zevin es guionista, novelista y ensayista. Es una amante de los videojuegos y forma parte de la primera generación de gamers, al igual que su personaje, Sam, que es de ascendencia judía y coreana, como ella.

A través de los personajes, la escritora estadounidense indaga en otro tipo de amor, lo que ella llama un "romance mental" que, al margen de lo físico, pueda hacer que una persona "conecte con alguien intelectualmente". Y es que otra de sus intenciones con este libro es hablar de cómo se relaciona el éxito en la vida con las relaciones románticas.

"Estamos entrenados para creer que solo hay una forma de estar enamorado y de vivir. Pero creo que el mundo es complejo y nos muestra que hay muchas maneras de ser persona y tu vida no tiene por qué incluir las cosas que pensabas que habría o las cosas que una película o un libro te ha dicho que debes tener", apunta.

Los videojuegos como arte

"Actualmente, hay gente entrando en sus 40 y 50 años que tienen un punto de vista particular, como si sus vidas, sus experiencias y sus relaciones hubieran sido diferentes porque han jugado a videojuegos", apunta Gabrielle Zevin, quien también pertenece a la primera generación de jugadores. "No me veía a mí misma como una gamer, creía que era algo muy particular, pero llevo 40 años jugando sin reflexionar sobre lo que eso significa. Y lo cierto es que los juegos han cambiado mi forma de ver la escritura".

"Nunca había visto una novela sobre videojuegos así y eso es lo que me atraía", defiende la novelista, que explora todos los recovecos de la industria, incluso los estigmas que tenía y aún arrastra. "El libro habla de los delitos con armas de fuego, en los cuales, a veces, se señala a los videojuegos y dicen que son los culpables. No estoy de acuerdo con eso, jugar no hace que la gente se vuelva violenta, la razón por la que tenemos crímenes con armas en Estados Unidos es porque tenemos armas".

"Los videojuegos han sido criminalizados siempre. La gente no los ve como cultura porque es un sector muy joven de apenas unas décadas de historia. Asustan a la gente que no sabe lo que son, pero ya hay precedentes de eso, como la televisión o los juegos de rol. Se necesita un tiempo para que la gente entienda o incluso descubra cómo utilizar una forma de arte de la manera más eficaz", concluye Gabrielle Zevin.

"Me gusta la idea de la ficción como una máscara para decir la verdad"

Es evidente la enorme vinculación de Gabrielle Zevin con los videojuegos, que han marcado su vida, tanto personal como profesionalmente. Así como su manera de entender las relaciones románticas, algo que articula la historia de Mañana, y mañana, y mañana, y por lo que ha sido criticada en el pasado.

¿Cree que la sociedad hace mucho hincapié en las relaciones románticas?Sí, era algo de lo que quería hablar en un libro. En 2017, escribí un ensayo llamado El secreto del matrimonio es no casarse nunca, aunque ese título se lo puso el New York Times. Por eso, cuando se publicó, recibí mucho hate, pero en realidad todo era un ensayo personal sobre el hecho de que mi pareja y yo habíamos estado juntos 25 años y nunca nos habíamos casado. Muchos comentarios me decían que no podía saber nada sobre el matrimonio ni sobre el amor porque no he estado casada. Me pareció muy triste porque no me conocían, todo lo que creían saber era lo que estaba en ese ensayo.

¿Es más fácil contar historias y crear personajes que no se parecen a usted o es más sencillo desde la autobiografía?
He hecho ambas cosas. Cuando empecé necesitaba que no se parecieran en nada a mí. Me gustaba la idea de la ficción como una máscara que podías llevar para decir la verdad, pero la forma de hacerlo era tener la libertad de que nadie confundiera al personaje conmigo. A lo largo de los años he dejado que esa máscara se me escapara y creo que se ha vuelto más interesante para mí situar a gente como yo en el centro de una narración. Pero creo que se puede hacer de ambas formas. No creo que haya una manera más fácil o más difícil de escribir.

¿Qué videojuegos le gustaban de niña?
El primer videojuego al que realmente jugué fue uno que estaba precargado en el ordenador del trabajo de mi padre, porque era a lo que tenía acceso. Se llamaba Alley Cat, encarnabas a un gato y tu trabajo era saltar sobre cubos de basura. Mi padre nunca me dejó tener una consola porque decía que eran una pérdida de tiempo, pero en el PC le parecía bien, así que es donde jugué hasta adulta. Me encantaban los juegos de Sierra Company, sus aventuras gráficas, porque antes de eso había cosas como Colossal Cave, que era totalmente de texto, pero le añadieron efectos visuales. Leisure Suit Larry, que era un poco picante y en realidad también bastante sexista. Me encantó King's Quest IV, fue el primer juego que jugué que tenía una protagonista femenina, que es una de las razones por las que me encantó. Cuando me hice mayor, compré mi primera Nintendo e inmediatamente jugué a Mario Kart y todos los juegos de Mario. También tuve la Wii, que me pareció muy innovadora por el control de movimiento, que cambió la forma en que pensamos en los videojuegos y lo activos que pueden ser.

¿Y cuáles son los últimos juegos que ha jugado?Para la investigación de este libro he jugado un montón que no había probado antes, porque quería que los diseñadores de mi libro tuvieran gustos más allá de los que yo tengo. Así que terminé jugando Metal Gear Solid, The Last of Us o Uncharted 4, porque nunca había tenido una PlayStation. Pero yo soy feliz gestionando un pequeño restaurante de sushi o algo así, lo que se llama un juego casual, que es algo que la gente a menudo desprecia. Disfruto simplemente probando profesiones distintas a la mía. Hay un juego llamado The Novelist pero, como novelista, no quiero jugarlo, la verdad.

En su libro explora los mundos virtuales como escape de la realidad, ¿cómo cree que puede influir el Metaverso y la realidad virtual en esto?
Basta con echar un vistazo a videojuegos como Roblox, Minecraft o Los Sims para hacerse una idea de cómo podrían ser las versiones del Metaverso. Es interesante. Luego está el concepto de reality privilege, esa especie de privilegio de ser capaz de hacer cosas emocionantes que no pueden en la vida real, tener vidas virtuales más emocionantes, interesantes y satisfactorias. ¿Por qué no querrías participar en eso? No sé si en ese aspecto es un escape porque eso es algo que pensé durante la pandemia: el tiempo virtual sigue siendo tiempo. La vida online sigue siendo una vida real. Así que no sé si es una vía de escape, sino que tenemos que verlo como una parte de nuestra vida. Pero no creo que todos hayamos encontrado una buena manera de compaginarlas.

Julio Plaza Torres
Periodista cultural '20minutos'

Graduado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Politécnica de Valencia y máster de Periodismo Digital por la URJC. Formo parte del equipo de Cultura de 20minutos desde 2019. Me encanta el periodismo de videojuegos, televisión y literatura, especialmente cómics.

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