Móviles y dispositivos

Facebook puede proyectar tus ojos en el exterior de unas gafas VR con la intención de mantenerte 'conectado' al mundo real

Prototipo reciente utiliza pantallas de paso inverso en 3D, que muestran la perspectiva correcta para múltiples espectadores externos.
Facebook

A medida que los dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual se convierten en una parte más importante de nuestra forma de trabajar y jugar, ¿cómo mantenemos una conexión social perfecta entre el mundo real y el virtual? En otras palabras, ¿cómo mantenemos la 'copresencia social' en espacios compartidos entre personas que pueden o no estar involucradas en la misma experiencia AR / VR?

Este año en SIGGRAPH, Facebook Reality Labs (FRL) Research presentará un nuevo concepto de copresencia social con auriculares de realidad virtual: VR de paso inverso, dirigido por el científico investigador Nathan Matsuda. 

En pocas palabras, el paso inverso es una demostración de investigación de realidad virtual experimental que permite que el mundo exterior vea los ojos de alguien que lleva un casco. 

Esto contrasta con lo que los Quest pueden hacer hoy con Passthrough + y la API de Passthrough experimental, que utilizan cámaras externas para ayudar a los usuarios a ver fácilmente su entorno externo mientras los usas.

Si bien los ojos y la cara proyectados resultantes no son realistas, esta es solo una solución a corto plazo para allanar el camino para el desarrollo futuro.

Cuando Matsuda demostró por primera vez esta idea, no estaba convencido de la utilidad de este trabajo. En la demostración, Matsuda usó unos auriculares Rift S hechos a medida con una pantalla 3D montada en la parte delantera

En la pantalla, una imagen flotante en 3D del rostro de Matsuda, toscamente renderizada a partir de un motor de juego, recreaba su mirada usando señales de un par de cámaras de seguimiento ocular dentro del auricular.

Prototipo de paso inverso temprano con pantallas 2D orientadas hacia afuera.
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Casi dos años después de la demostración inicial, la tecnología de visualización en 3D y el prototipo de investigación han evolucionado significativamente, presentando óptica, electrónica, software y una gama de tecnologías de apoyo especialmente diseñadas para capturar y representar rostros en 3D más realistas. 

Este progreso es prometedor, pero esta investigación claramente todavía es experimental: atado por muchos cables, está lejos de ser un auricular independiente, y las representaciones de los ojos y la cara aún no son completamente realistas. 

Si bien este trabajo está lejos de ser una hoja de ruta del producto, ofrece una idea de cómo se podría utilizar el traspaso inverso en los espacios de colaboración del futuro, tanto reales como virtuales.

Al igual que con cualquier prototipo de investigación en etapa inicial, este hardware todavía tiene limitaciones significativas: primero, el ángulo de visión no puede ser demasiado severo y, segundo, el prototipo solo puede mostrar objetos con un enfoque nítido que se encuentren a unos pocos centímetros de la superficie física de la pantalla. 

Las conversaciones tienen lugar cara a cara, lo que naturalmente limita los ángulos de visión delas gafas inversas. Y la cara del usuario está a solo unos centímetros de la superficie de la pantalla física, por lo que la tecnología funciona bien para este caso, y funcionará incluso mejor si los auriculares VR continúan reduciendo su tamaño, utilizando métodos como la óptica holográfica.

La investigación de Codec Avatars de FRL apunta hacia la próxima generación de estas imágenes. A finales de este año, darán una actualización más holística sobre la investigación de sistemas de visualización y mostrarán las mejoras.

En última instancia, estas innovaciones y más se unirán para crear cascos de realidad virtual que son compactos, livianos y que se pueden usar durante todo el día; que mezclan imágenes virtuales de alta calidad con imágenes del mundo real de alta calidad; y eso te permite estar socialmente presente con cualquier persona en el mundo.

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