'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte' ya está disponible para PS5 con múltiples funciones de accesibilidad

'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte'.
'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte'.
INSOMNIAC GAMES
'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte'.

Los jugadores de PS5 ya pueden, desde este viernes, disfrutar de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, el nuevo juego de la famosa saga de Insomniac Games que llega en exclusiva para la consola de Sony.

Un nuevo título de aventuras, disparos y plataformas en el que, de nuevo, los jugadores vivirán aventuras junto a Ratchet y Clank, pero esta vez será algo diferente. Su historia adulta se centra en una dimensión diferente en la que los ha atrapado el malvado Emperador Nefarius, y allí conocerán a Rivet, una lombax rebelde que lucha contra su propio Emperador Nefarius.

Pero, además, Insomniac Games y PlayStation han hecho hincapié con Ratchet & Clank: Una dimensión aparte en la accesibilidad, como ya hicieron con juegos como Marvel's Spiderman, también de la misma desarrolladora. Así lo mostraron este jueves en un evento digital en el canal de Twitch de PlayStation España.

El periodista Javi Andrés y el técnico en tecnología y accesibilidad de ONCE Kike García acudieron al directo para contar su experiencia jugando al título de PS5 y descubriendo la cantidad de funciones de accesibilidad de las que dispone.

Opciones de contraste, accesos directos, modificadores de velocidad y de mecánicas o la conversión de botones son algunos de los elementos que se pueden personalizar. "Son medidas para todo el mundo, pero que abren la puerta a personas con discapacidad que lo pueden tener un poco más difícil", expresó el técnico.

Hacer los subtítulos más grandes o con otros colores parece algo sencillo, pero facilita la lectura para personas con discapacidad visual o jugadores ocasionales con problemas de visión. "Es una manera perfecta para ponerle un mando a mi abuela en las manos y hacer que solo tenga que darle al círculo, al R1 y mover al personaje; ponerle diferentes colores a los enemigos; hacer los indicadores y los subtítulos más grandes por sus problemas de cataratas...", señala el periodista. 

"Una opción que tiene muchos juegos de PlayStation, y que ojalá se estandarice para todas las compañías, es que todo lo importante que ocurra en pantalla ocurra en el centro, lo cual viene bien para la gente que tiene visión de tubo, que es un campo visual más reducido y es una característica más frecuente de lo que nos imaginamos", añade Javi Andrés.

Hay modificaciones de accesibilidad disponibles en el menú que hace que cualquier jugador pueda personalizar su experiencia y permite que algunos usuarios vivan un juego mucho más cómodo: hacer que apuntar con el arma sea más sencillo o se haga de forma automática; destacar a los enemigos y a los objetos interactuables con determinados colores, etc.

"El juego tiene otra cosa muy importante que demuestra el esfuerzo de Insmoniac y PlayStation por dar accesibilidad en los juegos, y es que lo primero que te ponen es la configuración. Configúrate la partida y luego ya empieza. Esto lo hacía también The Last of Us Parte II también", señala Javi Andrés.

Esto también lo corroboró Kike García: "También me pasó con otro juego de Insmoniac, Marvel's Spiderman, que fue el primer juego que fui a jugar y me encontré un menú de accesibilidad que me permitía hacer las cosas más fáciles o más cómodas para mí en cuanto a interacción y me permitió disfrutar más del juego".

"En Spiderman había una mecánica con dos opciones: pulsar repetidas veces un botón o dejarlo pulsado. En el caso de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte se incluyen los modificadores, que es una tercera opción, que tú pulsas en el botón y dispara hasta que vuelves a pulsar", describió el técnico de la ONCE.

Pero no por poner todas estas personalizaciones o atajos "se pierde la sensación de que el juego te exige reflejos, de que te divierta o te ofrezca un desafío", apunta Javi Andrés.

Accesibilidad desde el desarrollo

"Las medidas de accesibilidad hay que incluirlas desde el diseño del juego para ver lo que el juego va a requerir y lo que puedes hacer en cada momento", opina Kike García para que la accesibilidad no se note como un parche.

"Hay diseños de niveles que se nota que ha habido gente especializada con diferentes discapacidades asistiendo a los desarrolladores. O incluso en el equipo de Insmoniac hay gente con discapacidades para que esté todo perfectamente medido", asegura el periodista. "Los jugadores que utilizamos las configuraciones estándar no los vamos a notar, pero las personas con discapacidades, sean del tipo que sean, se sienten mucho más incluidos en ese diseño. Es una forma de trabajar en los juegos que se tiene que quedar".

"Hay medidas de accesibilidad que se llama recorrido simplificado que lo que hace es que, de manera indirecta, ayuda a personas con discapacidad intelectual. Te simplifica la acción y también puedes disfrutar del juego. Y es que la discapacidad intelectual es una de las grandes olvidadas", señala también Kike García.

20minutos

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