A cada nueva adaptación, los 'Resident Evil' de Paul W.S. Anderson son más reivindicables

Netflix acaba de estrenar una nueva tentativa de adaptar los videojuegos de Capcom.
Fotograma de 'Resident Evil: Venganza'
Fotograma de 'Resident Evil: Venganza'
Fotograma de 'Resident Evil: Venganza'

Hace pocos días que la serie live action de Resident Evil llegó a Netflix, pero basta para que las previsiones de inyectar energía a la franquicia no sean muy buenas. Desarrollada por Andrew Dabb y contando entre sus protagonistas con Ella Balinska y Lance Reddick, el nuevo proyecto que toma los populares videojuegos de Capcom como punto de partida pretende desmarcarse de adaptaciones previas, en pos de una suerte de realismo sucio y mostrando poco interés por seguir escrupulosamente los acontecimientos descritos a través de varias consolas. Sus resultados, por ahora, no terminan de cuajar: la audiencia y las críticas están siendo tan decepcionantes, de hecho, que apunta a conformarse como una de las series peor valoradas de Netflix. Lo habitual en la saga, por otro lado.

Recientemente Johannes Roberts firmó Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City desde un enfoque opuesto: primaba la lealtad a los dos primeros juegos de la saga, publicados a finales de los 90, y se percibía un esfuerzo por emular su tono y ambientación del modo más físico que fuera posible. No acompañaron, tampoco, ni la crítica ni la taquilla, y fue considerado un nuevo fiasco mientras la maquinaria que lleva lanzando películas de animación 3D desde 2008 seguía a pleno rendimiento. Sin ir más lejos, la misma Netflix produjo Resident Evil: Oscuridad infinita el año pasado, y aunque por cuestión de escala su recepción haya sido menos dolorosa, no deja de reforzar la sensación de que es imposible abordar estos juegos desde el cine o la televisión de forma satisfactoria.

Una sensación que, al mismo tiempo, propulsa una idea cada vez más asentada: los Resident Evil de Paul W.S. Anderson fueron producciones incomprendidas. Y, por supuesto, extremadamente reivindicables.

Viaje a la Colmena

Ya han pasado 20 años del estreno de Resident Evil: la película que, sin reparos, puede ser fácilmente considerada la adaptación más exitosa de la marca de Shinji Mikami. El éxito de taquilla, las críticas positivas y las discretas pegas del fandom avalan esta consideración, como también lo hace un encaje muy sólido en el cine espectáculo de su tiempo (así como en la relevancia que entonces estaban cobrando los videojuegos). Es muy socorrida la anécdota, para hacer de menos los logros de Anderson, de que George A. Romero había escrito antes un guion de violencia extrema que el estudio temió adaptar, pero lo cierto es que a principios de los 2000 no había candidato más idóneo que él para hacerse cargo del proyecto.

Años antes, con Mortal Kombat, este realizador inglés había firmado el film basado en un videojuego más taquillero del momento, distanciándose de las primeras e infames tentativas de Super Mario Bros. y Street Fighter, la última batalla, estrenadas en 1993 y 1994. En 1995 a la tercera fue la vencida, siendo aún hoy Mortal Kombat una película muy querida por los aficionados que dejaba intuir un entendimiento muy particular de Anderson hacia el videojuego. La fidelidad entonces pasaba por una imitación cosmética de los combates arcade, asegurándose la complicidad del espectador en base a un sempiterna distancia irónica, pero Anderson era un cineasta mucho más seguro de sí mismo cuando le tocó afrontar Resident Evil. Un cineasta con una visión, un estilo distintivo.

Paul W.S. Anderson con su socia y pareja, Milla Jovovich
Paul W.S. Anderson con su socia y pareja, Milla Jovovich

De este modo, Resident Evil fue concebida como una historia independiente de la que habían ido trazando los juegos de Capcom hasta entonces, presentando a una protagonista desconocida por el público (Alice, interpretada por Milla Jovovich) y una trama que dejaba entrever elementos reconocibles en tanto a pequeños guiños, sin nunca regodearse en ellos. Las esperables quejas de los fans no hicieron mella en un espectáculo efectivo, que junto a títulos circundantes como 28 días después y el Amanecer de los muertos de Zack Snyder condujeron a un insospechado renacer del cine zombi. Y eso que, en esta Resident Evil, el terror ya iba siendo preventivamente lo de menos.

Fue la queja estrella. Anderson había preferido rodar un film de acción, con ligeras dosis de suspense, antes que una historia de supervivencia marcada por los sustos y los asesinatos. Resident Evil tenía violencia, claro, pero era una muy alejada de las atmósferas tenebrosas de los juegos de Capcom. En su lugar, Anderson practicaba una enloquecida fragmentación, a la búsqueda constante de nuevos ángulos y visualizaciones de los golpes y tiros, que acentuaban la sensación de claustrofobia en la Colmena (instalación de Umbrella donde sucedía todo) a la vez que cultivaban una acción deudora del videoclip y Matrix. En medio de todo esto, escenarios, zombis y perros-zombi reminiscentes a la obra original, finalmente irrelevantes ante la amenaza de la Reina Roja.

Su éxito en taquilla, así como la confianza que se depositó en Anderson para lanzarse a la producción de secuelas, serían avales suficientes para confirmar Resident Evil como esa adaptación categóricamente triunfal, pero es que con el paso del tiempo ni los fans más puristas tendrían motivos para enfadarse por las licencias de Anderson. Pues Resident Evil se estrenó en un punto donde la propia Capcom tanteaba dar un vuelco del terror a la acción, finalmente consolidado con Resident Evil 5 en 2009. Por entonces, a Anderson le había dado tiempo a hacer más travesuras.

Venganza de ultratumba

El director de Mortal Kombat no repitió tras las cámaras en las dos secuelas inmediatas de Resident Evil, que respondieron a los títulos de Apocalipsis y Extinción. Sí volvió a ser guionista, sin embargo, para permanecer cerca de Alice, al tiempo que iniciaba un romance con Jovovich convertido en matrimonio en 2009. La primera de estas secuelas, a cargo de Alexander Witt, se ambientaba tras el final de Resident Evil, y en ella se percibía cierta contrición a la hora de invocar el esquema de los videojuegos, narrando el éxodo de Raccoon City mientras incorporaba personajes tan famosos como Jill Valentine (Sienna Guillory).

Extinción volaba un poco más libre, llevando la trama a un mundo postapocalíptico de inspiración obvia en Mad Max. Esta fue dirigida por Russel Mulcahy y contribuyó a embrollar aún más la relación de Alice con Umbrella, así como volvía a exhibir un recomendable desdén por la continuidad de los juegos (ya plenamente desarticulada, según Resident Evil 4 nos sacó de Raccoon City para viajar a un recóndito pueblo de España). Ni Apocalipsis ni Extinción habían logrado mejorar el vínculo de las películas con los jugadores, pero a cambio Anderson y sus socios se las iban apañando, progresivamente, para construir un universo autónomo. Extinción pudo haber sido concebida como el final de la trilogía, pero el director prefirió verla como un nuevo comienzo.

Y aquí es cuando las cosas se pusieron interesantes de verdad.

Milla Jovovich como Alice
Milla Jovovich como Alice

Llegada la segunda década de los 2000, Anderson era un director de culto. Sus obsesiones estéticas, su particular forma de entender la acción, habían entrado en ebullición con otro film capaz de trascender ampliamente la IP de partida (Alien vs Predator) y un espectáculo tan impepinable como Death Race, concretando las coordenadas de una gramática visual que seguiría evolucionando según Anderson anunció que volvía a Resident Evil. Ultratumba le tuvo de nuevo tras las cámaras, recogiendo el cliffhanger de Extinción (ese que nos mostraba a un ejército de clones de Alice preparando su venganza contra Umbrella) en una set pièce introductoria que daba cuenta de cómo había cambiado todo.

En primera instancia, Anderson quería aprovechar las posibilidades del 3D (en plena revalorización gracias al fenómeno Avatar) y exprimir aún más el modelo Matrix, fijándose antes en sus secuelas que en la película inaugural de las Wachowski. De este modo, las peleas y tiroteos echaban mano sin sonrojo del CGI para difuminar el cuerpo de Alice y sumir sus movimientos en una irrealidad alucinada, donde el escenario volvía a ser básico como contexto mutable. Ultratumba, de este modo, parecía invocar a John Carpenter a través de un Los Ángeles donde bajar a sus calles significaba la muerte segura, infestadas de zombis. Alice y sus amigos debían escapar abriéndose paso entre sus azoteas.

Por el camino se sucedían enfrentamientos icónicos como aquél en los baños contra un zombi gigante, y todo concluía en otra batalla contra Albert Wesker (Shawn Roberts) puesta en standby ante la inminencia de una nueva entrega, la quinta. Resident Evil: Venganza subía la apuesta de Anderson a unos niveles inabarcables de abstracción, empezando por esa primera secuencia que daba continuidad al final de Ultratumba. Pero, en lugar de limitarse a proseguir el enfrentamiento, el director optaba por rebobinar la acción y aislar cada elemento de la batalla, realizando algo parecido a la deconstrucción de una set pièce. Luego iría mucho más lejos.

Puede que Venganza sea la cumbre de Resident Evil, y evidentemente no lo es por canalizar la esencia de la franquicia de Capcom, sino por elaborar todo un ensayo sobre las posibles vías para adaptar un videojuego. Según Anderson, como dejaban intuir aquellos rings barrocos de Mortal Kombat, la clave siempre ha radicado en el espacio. En utilizar las herramientas digitales para indagar en una geografía etérea, pero aprensible, donde situar a personajes cuyo contenido dramático haya colapsado hace mucho. La creación más feliz de Anderson, así, la encontrábamos en un complejo de Umbrella que contenía varios “niveles” distintos: esto es, escenarios, fases, con sus propios desafíos a superar.

Imagen promocional de 'Resident Evil: Venganza'
Imagen promocional de 'Resident Evil: Venganza'

El legado de Anderson

Venganza es un delirio susceptible de intelectualizar todo lo que se quiera. Una película a la que volver una y otra vez si ansiamos rastrear con un mínimo rigor las conexiones entre cine y videojuego, y que no obstante solo es una etapa más en el fascinante viaje expresivo de Anderson. Dos años después de Venganza, el director estrenó Pompeya con la insensata voluntad de insertar un imaginario tan encorsetado como el péplum en sus inquietudes creativas. Se dejó llevar por un romance abrasivo, puso en pie una recreación militantemente digital de la ciudad devastada, y además siguió desarrollando su forma de encarar la acción.

Anderson nunca fue ajeno a los montajes espídicos, pero esto alcanzó unos extremos febriles (superando a Baz Luhrmann o Michael Bay) en la epopeya que protagonizaba Kit Harrington, donde cada estocada contaba con un plano propio al tiempo que se tambaleaba la legibilidad de la secuencia. Esto alumbró uno de los aspectos más criticados del siguiente trabajo del cineasta: la conclusión de Resident Evil. Capítulo final, en 2017, se emboscó en la velocidad expositiva de Pompeya descuidando la preocupación por cartografiar el espacio digital, perdiendo fluidez y causando mareos incluso en los espectadores más voluntariosos.

Capítulo final tampoco llegó a resultar estimulante desde el plano narrativo, optándose por una vuelta sobre los argumentos estrella de la saga (con guiños múltiples a la primera Resident Evil y el inevitable desfile de viejos conocidos) que no atinaba a enmascarar un gran agotamiento. Aun poseyendo imágenes poderosas (los zombis engrosando muchedumbres amplias pero manipulables), la sexta Resident Evil que escribía Anderson no pudo estar a la altura de lo ensamblado por los dos films anteriores, pero en cualquier caso seguía distinguiéndola un esfuerzo genuino en valerse por sí misma, cómoda en su distancia hacia todo con lo que los jugadores pudieran sentirse familiarizados.

No se ha comentado hasta ahora porque tampoco merece mucho la pena, pero todos los films enumerados fueron masacrados por la crítica mientras la taquilla seguía validando la apuesta de Anderson. El enfado hacia su anarquía, hacia su desprecio por el lecho iconográfico (en su faceta más específica) de los videojuegos, había ido sofocándose en sintonía, y puede que por ello Capcom quisiera darle las riendas a Anderson de otra adaptación de sus juegos tres años después de Capítulo final. Esta era Monster Hunter, otra catedral en lo que se refiere al intercambio de lenguajes (el cinematográfico y el videolúdico), del que por supuesto Resident Evil ha huido según Anderson abandonaba el barco.

Fotograma de 'Monster Hunter'
Fotograma de 'Monster Hunter'

Los sucesivos fracasos que ha ido experimentando en este sentido podrían movernos entonces a reivindicar, con cada vez mayor pasión, los Resident Evil de Paul W.S. Anderson. Si no fuera porque en realidad no necesitan, nunca necesitaron, reivindicación alguna.

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