Los juegos de cine de Ocean Software, el sello que llevó Hollywood a los 8 bits

La muerte de David Ward, fundador de la compañía, nos hace recordar clásicos como 'Robocop' o 'Batman: The Movie'.
Los juegos de 'RoboCop' y 'Desafío total' publicados por Ocean.
Los juegos de 'RoboCop' y 'Desafío total' publicados por Ocean.
Cinemanía
Los juegos de 'RoboCop' y 'Desafío total' publicados por Ocean.

Si eres aficionado a los videojuegos y ya peinas canas, es posible que te hayas enterado de la muerte de David Ward, y que dicha noticia te haya puesto un poco triste. Este hombre de negocios británico, fallecido a los 75 años, fue uno de los fundadores de Ocean Software, sello que ocupó durante década y pico el puesto de desarrollador de ocio electrónico más exitoso de Europa, allá cuando el Amstrad CPC y el ZX Spectrum dominaban la Tierra. 

Agresiva en sus políticas comerciales y aficionada al 'cuanto más, mejor' en lo que tocaba a lanzamientos, Ocean gozó durante sus años de gloria de una imagen alejada de otras compañías insignia de los 8 bits. En un panorama que, tecnológicamente, nunca dejó de ser cutre (lo sentimos, pero era lo que había), el sello de Manchester cultivaba un aura de lujo asequible cercana a la de los blockbusters del Hollywood ochentero. 

No lo decimos solo por las portadas del ilustrador Bob Wakelin (autor también del logo de la compañía), un señor que odiaba esos mismos juegos a los que vestía con una estética llena de 'brilli brilli' al aerógrafo. Tampoco porque los juegos de Ocean luciesen un acabado técnico bastante por encima de los de otros sellos (la jugabilidad, nos tememos, era cosa aparte, y muchas veces muy deficiente). 

Logotipo de Ocean Software.
Logotipo de Ocean Software.
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También lo decimos porque una de las especialidades de Ocean eran los juegos licenciados a partir de superproducciones de cine. Tras unos comienzos en los que primaron los títulos originales, Ward y su socio John Woods descubrieron en 1986 el filón de los ports de máquinas recreativas, que dio pie a títulos como Arkanoid. Y, a través de este, el de las licencias de películas de éxito… o de películas que se suponía que iban a arrasar. 

"Ocean inventó los juegos con licencias de cine", asegura el historiador del medio Chris Wilkins (citado por Vice). Viendo el catálogo de la compañía, es difícil llevarle la contraria: la compañía británica no creó el concepto desde cero (ahí queda, sin ir más lejos, la desastrosa versión de E. T. lanzada por Atari en 1982), pero sí convirtió en práctica establecida sacar dichos juegos como churros para arrasar en las listas de ventas. 

Si más de la mitad del catálogo de Ocean consistía en títulos licenciados, los programas de raíz cinematográfica suponían una proporción considerable de esa mitad. Y, como el auge del sello llegó a mediados de los 80, dichas adaptaciones olían a palomitas y multisala. 

El reinado de Ocean sobre las movie tie-ins comenzó en 1986, como ya hemos dicho. Y lo hizo a la sombra de Sylvester Stallone: dos de sus títulos estrella aquel año fueron Rambo (nada más que añadir) y  Cobra, versión de aquella película de acción tan carroñera protagonizada por 'Sly' para la Cannon. 

Si tienes curiosidad, céntrate en el primer juego, porque la dificultad del segundo es incompatible con la vida. Y, si te tienta echar una partida a  las versiones de Top Gun o Corrupción en Miami, también del 86, será mejor que lo olvides, porque dichos programas son casi tan malos como Highlander, inmensa bosta basada en Los inmortales que no tiene perdón de Dios, ni de Sean Connery. 

En realidad, el título que puso al sello a la cabeza de este particular Hollywood con píxeles fue RoboCop (1988). Cualquiera diría que una película tan gamberra como la de Paul Verhoeven podría dar pie a un 'mata-mata' tan arquetípico como el que llegó al Amstrad y al Spectrum (basado, en realidad, en la máquina recreativa de Data East), pero así fue. 

A partir de aquel momento, la cosa fue un no parar: bastaba con que los estudios de cine incubaran una cinta con visos de romper los rankings para que Ocean mandase a sus abogados a asegurar la licencia. Y la de las secuelas, en el caso de que las hubiera. 

A veces, los resultados de esta política eran buenos e inesperados, como en el caso de Platoon: el oscarizado filme bélico de Oliver Stone se convirtió en un juego cercano al survival horror, bastante más dinámico que las correrías de Charlie Sheen y Willem Dafoe por Vietnam. 

En esta misma categoría entra The Untouchables, adaptación de Los intocables de Eliot Ness que, si bien nos priva de oír la BSO de Ennio Morricone convertida en chiptune cacharrera, cuenta con un medidor de energía que desvela el rostro de Robert De Niro como Al Capone conforme nuestro avatar va recibiendo balazos. Hasta Brian De Palma habría alabado esa idea, seguro. 

En otros casos, el resultado mediaba entre lo digno y lo estupendo, como prueba Batman: The Movie, una recreación del filme de Tim Burton que, al publicarse en 1989, supuso uno de los lanzamientos fuertes de Ocean para los ordenadores de 16 bits (Amiga y Atari ST). Culminando, además, con la caída del Joker de Jack Nicholson por el campanario de la catedral de Gotham City. 

Pero, en muchas otras ocasiones… pues para qué nos vamos a engañar: la industria de los juegos de 8 bits en Europa siempre dependió del alto ritmo de producción y los bajos costes, incluso tratándose de un sello potente como Ocean Software. Sumando a eso el hecho de que, muchas veces, la compañía apostaba por potenciales blockbusters que se acababan estrellando, salían las cosas que salían. 

Por ejemplo, cualquiera hubiese dicho que un gigaflop como El gran halcón, la comedia de robos perfectos con la que Bruce Willis se pegó un trompazo en 1991, tendría su propio videojuego. Pero así fue. Ese fue también el caso de Navy SEALS, un actioner totalmente olvidado hoy en día que Charlie Sheen (sí, otra vez él) protagonizó en 1990. 

Menos mal que, también en el 90, Arnold Schwarzenegger y Paul Verhoeven (otro nombre que se repite) estrenaron Desafío total. El filme dio pie a un arcade bastante majete con el que abrirnos camino por Marte a tiro limpio, pero sin transformarnos en señora gorda. 

Al año siguiente, el camino de Ocean se cruzó con el de Sam Raimi, nada menos, para adaptar Darkman en un título bastante potable. El juego basado en La familia Addams también tuvo buena recepción entre la comunidad jugona, pese a que no nos diera la opción de convertirnos en Christina Ricci. 

Con el apogeo de los 16 bits y del PC, las cosas cambiaron mucho, y Ocean se vio arrastrada por dicho cambio. Ya no bastaba con un par de programadores dieciochoañeros trabajando en sus casas para crear un juego de éxito, ni tampoco con unos cuantos anuncios en revistas especializadas y una licencia molona para llevarlo a lo más alto. 

De este modo, juegos basados en batacazos de taquilla como Cool World (1992) hicieron mella en el poderío del sello. Ahora bien: David Ward y su gente se despidieron del primer plano con la licencia más potente de su historia. Hablamos de Jurassic Park (1993), el segundo juego de Ocean basado en un filme de Steven Spielberg tras la versión de Hook publicada por la compañía dos años antes. 

El rugido del T-Rex anunció que los blockbusters de Hollywood habían cambiado para los restos… y también que los juegos basados en dichos blockbusters debían renovarse o morir. En 1996, cuando la escena que la vio nacer era ya un recuerdo, Ocean fue absorbida por la compañía francesa Infogrames. Dos años más tarde, tras haber publicado sendos títulos basados en Waterworld y Misión: Imposible, el sello desapareció. 

Pero este final en sordina no resta interés a su historia. Con su afición a deslumbrar a los jugones a base de high concept y sus leyendas sobre juergas y desfase (en convenciones y otros eventos, aseguran, el personal de la compañía se portaba como el caballo de Atila), Ocean queda ahora como un fruto británico y pixelado del Hollywood de los 80, el mismo del tándem Bruckheimer-Simpson y otros nombres de rompe y rasga. 

Quienes lo vivimos podemos recordarlo hoy con una sonrisa, agradeciéndole a David Ward tanto los buenos ratos como esos estallidos de indignación cuando, tras una interminable carga en cinta de cassette, el juego de marras aparecía en la pantalla… y uno se quedaba espantado ante semejante bicho. Igual que con los blockbusters, la verdad. 

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Yago García
Redactor 'Cinemanía'

Estudió Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid. Sus textos se publican en la revista Cinemanía desde 2005. Ha sido miembro fundador de Canino, web dedicada a la cultura popular, y redactor en el diario ADN, además de colaborador en medios como Mondo Sonoro, Neo2 y On Madrid-El País.

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