'Super Mario Bros'

La calamitosa historia detrás de la peor adaptación de un videojuego de la historia del cine

Hace 30 años, uno de los videojuegos más alegres y coloridos del mundo se transformó en una cloaca de pesadilla dentro y fuera de la pantalla.
'Super Mario Bros.' (1993)
'Super Mario Bros.' (1993)
Cinemanía
'Super Mario Bros.' (1993)
Traíler 'Super Mario Bros.' (1993)

En 1993, la adaptación de Super Mario, el videojuego más exitoso y popular de todos los tiempos, demostraría que los lenguajes del cine y el videojuego todavía estaban muy lejos de poder fusionarse. 

Mario irrumpió en la cultura del videojuego por la puerta de atrás. La primera vez que los gamers pioneros se encontron ante su presencia fue en 1981, en la recreativa de la compañía Nintendo llamada Donkey Kong. Aunque la versión japonesa de King Kong era la estrella de la función, el avatar virtual de los jugadores era una pequeña figura pixelada, llamada en un primer momento The Jumpman (El saltador).

Creada por un joven programador, Shigeru Miyamoto, esta figura debía sortear los barriles que su némesis simiesca le lanzaba desde lo alto de un rascacielos a medio construir. Dicho arcade fue un éxito sorpresa que acabó generando beneficios de más de 100 millones de dólares.

Mario Superstar

Pero la transformación de Mario de secundario de lujo a verdadera estrella del mundo de los videojuegos se daría lugar en el año 1985, con la aparición de la consola de 8 bits de Nintendo llamada NES. La consola incluía en su starter pack un cartucho que contenía un videojuego titulado Super Mario Bros. 

De El saltador, nuestro heroico fontanero se convertiría en Mario en un videojuego de plataformas de scroll lateral que reinventaría el género y se convertiría en una de las influencias fundamentales del desarrollo del por entonces incipiente arte interactivo.

'Super Mario Bros.' (1985)
'Super Mario Bros.' (1985)
Cinemanía

Super Mario Bros. convertiría a Nintendo en la compañía más importante del mundo de los videojuegos. Atrás quedaba la crisis de Atari que casi acabó con el medio a principios de los 80. En 1989, un cuarto de los hogares de Estados Unidos tenía una NES en su sala de estar. Un año más tarde, lo tendría un tercio de ellos. Y Nintendo poseía entre el 85 y el 90% del total del negocio de la industria. 

Hollywood quería su parte del pastel, sobre todo porque el entretenimiento interactivo les estaba quitando una porción del ocio del target infantil y juvenil. Y es que Nintendo, en 1992, obtenía más beneficios que todos los estudios de Hollywood y las tres principales canales televisivos estadounidenses juntos. Era tan grande su volumen de negocios que el interés de Hollywood por trasladar sus propiedades al cine no era una de las prioridades de Nintendo.

Además, el gran problema de trasladar el universo de Mario a la gran pantalla provenía sobre todo porque la abstracción de píxels y sprites del videojuego de 8-bits, que permitía dejar mucho terreno a la libre imaginación del jugador, era muy complicado de reproducir en una película de imagen real.

De los bits a la imagen real

Aunque casi todos los grandes estudios intentaron llegar a acuerdos con la compañía japonesa, fueron dos productores independientes, Roland Joffé (cineasta británico que vivió un cierto prestigio y éxito en los 80 con películas como La misión y Los gritos del silencio) y Jake Eberts (productor de Bailando con lobos) los que acabarían llevándose el gato al agua.

Joffé solo podía ofrecer por los derechos 500.000 dólares (mientras otros estudios ofrecían entre 5 y 10 millones), pero a cambio presentó a su presidente, Hiroshi Yamauchi, un proyecto con diseños preliminares y una línea argumental básica. Además, Joffé le prometió a Yamauchi que iba a ser algo más que una adaptación infantil de la franquicia de videojuegos. Ante todo pronóstico, llegaron a un acuerdo.

El infernal proceso de preproducción del largometraje serviría de señal de alerta del desastroso proceso de rodaje y posteriormente de su debacle artística. Presupuestada en 40 millones de dólares, el primer realizador al que se le adjudicó el proyecto fue al cineasta Greg Beeman, autor de la poco conocida Mamá y papá salvaron el mundo (1992). 

El problema fue que las escasas credenciales de Beeman no permitieron que ningún estudio comprara el proyecto. Joffé y Eberts entonces se acercarían a un matrimonio de directores ingleses, Rocky Morton y Annabel Jankel, conocidos por una serie de culto británica de ciencia ficción cercana al cyberpunk: Max Headroom. Su cercanía a la estética y formas de los videojuegos hacía parecer que eran la elección perfecta.

Un Super Mario diferente

Lo malo es que la pareja de cineastas no eran jugadores de videojuegos. Conocían su existencia y poco más. Y aunque, como ellos mismos comentaron, jugaron para conocer más a fondo el proyecto, no eran lo que podríamos definir como gamers. Además, la idea de ambos era transformar un videojuego colorido y familiar en algo más oscuro y vanguardista. 

Así, tras muchos borradores del guion, decidieron apostar por la versión de la pareja de guionistas británicos formada por Dick Clement e Ian La Frenais. Un guion más cercano a un híbrido entre Mad Max, Blade Runner, la imaginería del Batman de Tim Burton y Howard el Pato, que al videojuego creado por Shigeru Miyamoto.

Aunque el libreto se parecía al videojuego como un huevo a una castaña, consiguió atraer a unos cuantos actores y actrices de serie A de la industria. Bob Hoskins y John Leguizamo como los Mario Bros, Mario y Luigi, Samantha Mathis como la princesa Daisy y Dennis Hopper como el gran villano de la función, King Koopa.

John Leguizamo y Bob Hoskins en 'Super Mario Bros.'
John Leguizamo y Bob Hoskins en 'Super Mario Bros.'
Cinemanía

Todo comenzaría a torcerse finalizando la preproducción. Los ejecutivos de los estudios (Disney había comprado los derechos de distribución) estaban asustados al ver que los brillantes y luminosos escenarios del videojuego original se habían convertido en una mezcla entre la Detroit de RoboCop de Paul Verhoeven y Blade Runner de Ridley Scott. Los ejecutivos querían una película infantil o por lo menos para todos los públicos. Joffé quería una cinta adulta.

Esto llevaría a que el guion de Clement y La Frenais fuera reescrito por Ed Solomon. Un guion redactado en tan solo diez días, descubierto por los actores cuando llegaron el primer día al set de rodaje y que todos consideraban muy inferior al original. La pareja de directores se encontraron en una tesitura muy compleja: o abandonaban el proyecto o seguían adelante con un guion que no les convencía. Pero ya tenían los sets terminados, habían firmado los contratos con su cast y habían invertido mucho tiempo. 

Dennis Hopper en 'Super Mario Bros.'
Dennis Hopper en 'Super Mario Bros.'
Cinemanía

Pensaban que durante el rodaje y la posproducción serían capaces de reconducir la película a la que ellos querían, previa a la reescritura de Solomon. En palabras de Morton: “Cometimos la decisión equivocada: fuimos incapaces de hacerlo y todo se volvió un gran caos.”

Apocalypse Bros.

El caos comenzaría ya desde el principio del rodaje. Las páginas de guion se reescribían a diario, hasta el punto que los actores ni se molestaban en leer las actualizaciones sabiendo que se volverían a reescribir. El director de fotografía Peter Levy era despedido en las dos primeras semanas. El diseño de los personajes no tenía nada que ver con el videojuego original e incluso el músico Mojo Nixon, que interpretaba a Toad, no se esperaba lo que se encontró en su primer día de rodaje. 

“He estado en un par de películas y sabía más o menos lo que podía esperarme. Lo que no me podía esperar era encontrar al director sentado en una mesa de picnic llorando. Todo iba por detrás del plan de rodaje, nadie sabía que coño estaba pasando”, ha contado. 

Mojo Nixon en 'Super Mario Bros.'
Mojo Nixon en 'Super Mario Bros.'
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Contratado para cuatro días, acabó estando cuatro semanas motivado por retrasos en las tomas de efectos, retrasos en el calendario de rodaje y el clima de caos total que abarcaba a toda la producción. Los directores estaban totalmente desbordados. Acostumbrados a dirigir publicidad y series de televisión, la escala de la cinta les desbordó. A lo que se le sumaría un conflicto de egos.

 Jeff Goodwin, encargado del departamento de maquillaje, comentaría que la arrogancia de ambos directores era un enorme problema. Además, la idea de ambos directores respecto al tono de la cinta era completamente contrapuesto. Morton buscaba un enfoque más ligero y optimista y Jankel quería aportar a la cinta un tono más oscuro y retorcido. Un tono bipolar que afectaría al trabajo de los actores.

Bob Hoskins recuerda su paso por el rodaje de la adaptación como lo peor que había hecho en su vida: “Una puta pesadilla. Un matrimonio de directores que confundían arrogancia con talento. Tras muchas semanas, incluso su propio agente les dijo que se largaran del set de rodaje. Puta pesadilla. Putos idiotas”.

Bob Hoskins en 'Super Mario Bros.'
Bob Hoskins en 'Super Mario Bros.'
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Crónica de una muerte anunciada

Los problemas no acabaron cuando finalizaron el rodaje. Morton y Jankel descubrieron al volver a Los Ángeles para llevar a cabo la posproducción que un grupo de actores habían hablado de los problemas de la producción con el LA Times. 

Un compendio de críticas hacia ellos y acusaciones de que la película era un desastre de proporciones bíblicas. Para rematar su regreso, Morton descubriría que les habían prohibido la entrada a la sala de montaje y que su agencia de representantes les habían abandonado.

Aunque Shigeru Miyamoto y parte de la cúpula de Nintendo asistiría a la premiere, organizada en el Disney World de Florida, habían estado totalmente apartados de la producción de la cinta. Cuando vieron el desastre y constataron que la película que representaba a sus personajes más franquiciables no tenía nada que ver con su universo original, decidieron alejarse y olvidarse de trasladarlos al mundo del cine.

Super Mario Bros. acabaría estrenándose el 28 de mayo de 1993 en EE UU, recaudando únicamente 20 millones de dólares a partir de un presupuesto de 42 millones. En el resto del mundo, recaudaría otros 17 millones más, alcanzando un total de 38 millones de dólares en total. Una recaudación a todas luces nefasta. 

El éxito y la magia de la creación de Miyamoto para las videoconsolas no se había trasladado con igual fortuna en la gran pantalla y tanto Hollywood como Nintendo se dieron cuenta que a lo mejor estaban mucho mejor separados.

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